前回のNPRマテリアルの解説記事に引き続き、BPRフィルターを利用したNPR表現について解説をいたします。

BPRフィルターとは?

BPRフィルターとは、ZBrushのBPRレンダリングを実行した際に、リアルタイムで適用されるフィルター効果の結果を確認しながら調整ができる機能です。

まずBPRフィルターの使い方について解説いたします。今回はクエイクさんの代わりにメカを読み込んでみましょう。

ライトボックス内のDemo Projectsを開き、QuickHeavyLoadMech.ZPRファイルをダブルクリックします。

参考モデルの読み込み

ダブルクリックし、あとは読み込みを待つだけです。

BPRフィルターの使い方

BPRフィルターの使い方は非常に簡単です。

まずは、変化のわかりやすいマテリアルに差し替えるために、MAH ShinyのマテリアルをマテリアルパレットからBasic Materialに変更してみましょう。

次に、画面右上のBPRレンダリングをクリックしましょう。しばらくするとレンダリングが終わり、フロアが有効になっているため、地面に影が落ちます。

これで下準備ができました。次にレンダーメニューから、BPRフィルターの項目を開きます。

モデルと重なって操作がしづらくなるので、画面左側にドックしましょう。

次に、BPRフィルターを有効にするために、F1と表示されている横の白い丸をクリックしましょう。するとデフォルトのフィルターである”ノイズ”が適用されたと思います。

キャンバス全体に砂嵐のエフェクトが乗った状態になっていますね。BPRレンダリングの上に、このノイズのフィルターが重なった状態で表示されています。感覚はPhotoshopレイヤーや画像加工のフィルタ機能と全く同じですね。

ノイズの数値をスライダーで上げてみると、この砂嵐状態がより強くなります。
透明度を調整すると、この効果の透明度が調整できます。

では、次にフィルタ▶ノイズとなっている項目を変更して”ずらし”を選んでみましょう。

ノイズのフィルターと同様に今度は”ずらし”フィルタ専用の”ずらし”というスライダーがありますので、数値を変更してみてください。

レンダリングした際の描画情報を元に、どの程度その画像をずらすか。という操作を行っています。

次に下のほうに存在する”マスク”の項目を選び、1にしてみましょう。

すると、モデルのみにこのずらしの効果が制限されました。

このように、BPRフィルターの上部では、フィルターそのものの操作と、フィルターの合成方法を選びます。その後下の項目でフィルターの効果範囲をコントロールする。という設計になっています。

レトロなブラウン管のような横線表現

では、複数のフィルターを重ねてちょっとした表現をしてみましょう。

始めに、F1のフィルターを”オルトン”フィルターに切り替えてみます。

これは、モデル全体を明るくし、コントラストを上げるフィルターです。
初期のモデルに比べて、かなりくっきりとした表示になっていると思います。

通常、こちらのフィルターはブレンドモード▶”スクリーン”や”乗算”を使うことが多いのですが、今回は強めの結果が得られる”加算”を選びましょう。

次に、このフィルターの上に、もう一枚フィルターを重ねたいので、F2の横の白い丸をクリックし、有効化します。

新規フィルターの効果を”スクリーン : 水平”にしてみましょう。
するとBPRレンダリングの結果に横線が走るようになりました。

ではこのフィルターの効果をより”モディファイア”をクリックし、操作していきましょう。

このモディファイアのメニューはフィルターそれぞれの固有の設定を表示する項目です。
スクリーンフィルターには5つの効果が表示されていますが、より多くの効果を調整可能なフィルターも存在します。

今回はモディファイアの「固定サイズを利用する」と、「カラー強度マッチ」を利用します。

固定サイズを利用するというメニューは、横線の幅を一定にします。

カラー強度マッチとは、表示されているモデルの色の強さに従って横線の表示が変わります。

F2の横の白丸を押すと、フィルターのオン/オフを素早く切り替えられるので、ビフォーアフターが見やすいですね。

このように、モデルや、BPRレンダリング単体ではできない表現をBPRフィルターで行えるようになります。

フィルターの効果が気に入ったら、BPRフィルター設定のパレットの”保存”をクリックし、フィルター設定をファイルとして保存しましょう。

鉛筆のような線画表現

では次に、少しかすれた鉛筆のような表現をしてみたいと思います。

まず、先ほどのフィルターのF1はオルトンのまま、F2のフィルターを変更します。

F2のフィルターには、ペイントを選びましょう。これにより、BPRレンダリングを使用すると、上に選択した描画色で全体を塗りつぶします。

ペイント/透明度共に100にしましょう。

このように、画面が真っ白になりました。ですが、画面左側のサムネイルビューを見るとわかるように、モデル自体はキャンバス上に存在しています。

次に、このフィルターの上の階層、F3に新規フィルターを作成します。

F3のフィルターは、輪郭線 : エッジを選択します。すると、白いキャンバス上にモデルの輪郭線が表示されました。

少しこちらの設定を調整しましょう。

輪郭線 : エッジのスライダーを-100にするとスライダーの下にあるカラー2色の内、左側に設定されている色にし、100にすると右側に設定されている色を採用します。

今回は白背景ですので、黒線を描くために-100にしましょう。

次に、モディファイアの設定から”外部キャビティ”を選択肢、Outlineの数値を調整すると、このように黒のべた塗を行ったような表現となりました。

これも中々かっこいいのですが、今回は”内部キャビティ”を選択します。

また、かすれた表現も欲しいので、輪郭線ノイズを0.5程度に設定しましょう。

最後に、F4に新規フィルターを作成し、”ずらし”を選びます。
これで線画のちょっとしたズレを表現したいと思います。

ずらしを選択したら、設定を調整します。
ずらしを30にし、透明度を60。半径を”85″にし、ブレンドモードを”乗算”に設定したら、モデルの上に発生するちょっとしたブレのような表現ができました。

あとは、BPRフィルターの設定から保存をクリックすることで、こちらの表現を保存し、その他モデルでも利用できます。

もし黒の墨が乗りすぎてしまう場合には輪郭線 : エッジのOutline設定を調整してみましょう。

今回の解説は以上となります。

ZBrush 2019のリリースに合わせてベータテスターが制作したプリセットなどがライトボックス>フィルタータブ内に存在します。これらのフィルターがどのような役割を果たしているかを分析し、ぜひ様々な表現にご活用ください。 🙂

 

他にも様々な表現をZClassroomの動画内でも解説しておりますので、ぜひチェックしてみてください! 

Share This